jeudi 17 mars 2016

Mise à jour de mars 2016 : articles sur l'équilibrage

 

Bienvenue sur le nouveau blog des équilibrages de Clash of Clans ! À partir de maintenant, chaque mise à jour sera accompagnée d'une explication poussée des changements liés au gameplay que nous mettrons en oeuvre. Nous avons l'intention d'être bien plus actifs et d'équilibrer le plus possible les troupes, les défenses et la façon de jouer au jeu en 2016. Au lieu d'attendre les mises à jour majeures pour le faire, nous allons évaluer l'équilibre entre l'attaque et la défense, la viabilité des troupes, et plus encore, au jour le jour. Nous voulons que les attaques restent intéressantes, excitantes, et qu'elles soient récompensées à leur juste valeur. Tout ceci a pour but d'améliorer notre communication avec la communauté des joueurs.

Voici donc quelques uns des changements à venir, en détails :

Changements pour l'hdv 11

• L'aura de vie du grand gardien et la portée de sa capacité ont été légèrement réduits
L'IA du grand gardien et la portée énorme de sa capacité en ont fait une unité qu'on pouvait placer n'importe où. Une légère réduction de sa portée devrait rendre ce nouveau héros un peu plus difficile à jouer, et récompenser les bons joueurs.

Changements pour hdv 10 et (+)

• L'acquisition des cibles du mode multiple des tours de l'enfer est désormais accélérée
Le mode "cibles multiples" des tours de l'enfer, après la destruction d'une unité, était un délai que nous avions ajouté il y a longtemps pour éviter qu'elles ne soient trop efficaces contre les sorcières. Étant donné qu'elles ont désormais un niveau de plus et qu'on peut les donner à d'autres niveaux d'hôtels de ville, il a fallu accélérer de nouveau l'acquisition de nouvelles cibles pour rééquilibrer le poids de cette défense face à des hordes de squelettes.
• Les joueurs des hdv 10 et 11 auront moins de chances de trouver un hdv 11 et 10 (respectivement), en mode rencontres aléatoires.
Beaucoup de joueurs sont désormais passés à l'hdv 11. Il était temps de modifier le système de rencontres pour faire en sorte qu'un hdv 10 tombe plus souvent sur des homologues, et qu'un hdv 11 ne tombe plus sur des hdv 10. Les joueurs des ligues Champion et plus ne sont pas affectés par cette mesure.

Changements pour l'hdv 9 et (+)

• Les points de vie des squelettes sont désormais moins importants
Les squelettes sont une unité fragile qui compense sa faiblesse individuelle par le nombre. Malgré cela, ils avaient un peu trop de vie, ce qui ne donnait aucune chance à une tour d'archers d'en venir à bout avec une flèche. Cette baisse de leurs points de vie permettra de garantir l'efficacité d'une tour d'archers face aux hordes de squelettes.

• Les squelettes invoqués par les sorcières ne déclenchent plus les pièges
La profondeur est l'une des valeurs clés de l'équipe de développement de Clash of Clans. Qu'est-ce que ça veut dire ? Que nous voulons des armées bien pensées, à forte valeur stratégique, avec des généraux passés maîtres dans l'art de maîtriser le déploiement de leurs troupes. Lorsque nous voyons des joueurs déployer une composition avec une seule troupe, une seule forme de déploiement (comme 4 séismes et des sorcières), et réussir à mettre trois étoiles à des défenses maxées, il y a un souci d'équilibre dans le jeu. Il suffit parfois de changer les points de vie ou le DPS (dégâts par seconde) pour résoudre le problème, et parfois, il faut quelque chose de plus pour équilibrer les unités sans les rendre pour autant obsolètes.
C'était précisément le cas, lorsque nous avons augmenté les dégâts des bombes géantes (1,5 fois plus) sur les chevaucheurs de cochons. Au lieu de réduire la puissance de cette unité, nous avons changé la mécanique du jeu pour que les joueurs de cochons aient plus de difficulté à les diriger. Ils sont désormais obligés d'attaquer en pensant aux pièges, et tirent plus de gloire dans une attaque à trois étoiles qu'avant.
Dans le même contexte, les squelettes ne déclenchant plus les pièges à ressort rendent les armées à base de sorcières (mass witch) plus sujettes à périr de façon brutale, à moins que l'attaquant prévoie avec précision comment éviter les pièges, ou décide de diversifier sa composition pour dégager le passage.

• Le niveau 6 du gobelin est désormais accessible à l'hôtel de ville 9 (au lieu du 10)
Nous avons été injustes avec ces pauvres gobelins. Longue vie aux amoureux des gobelins !

• Les dégâts infligés par les niveaux 2 à 4 des arc-X ont été augmentés.
Il fut un temps où l'arc X était la défense la plus dangereuse de Clash of Clans. Aujourd'hui, avec des géants qui tankent comme des brutes, des golems, des molosses de lave, les arc-X avaient besoin d'un coup de pouce pour rester une menace à haut niveau, surtout quand on sait que la défense d'un hdv 9 repose sur eux. Pour l'instant, l'arc X avait un DPS équivalent à celui d'une tour d'archers, sinon moins. Désormais, leur DPS sera légèrement plus fort que celui d'une tour d'archers.

Changements pour les hdv 8 et (+)

• Les dégâts des valkyries ont été augmentés, et leurs points de vie ont baissé
Nous essayons de faire une place dans les compositions des gens avec l'une des troupes les plus boudées du jeu. Une augmentation du DPS des valkyries incitera les joueurs à plus les utiliser, tandis que ce qui suit devrait les équilibrer. Une baisse des points de vie devrait apporter cet équilibre.

• Les valkyries attaquent maintenant beaucoup plus vite que les autres troupes quand elles ont acquis une cible. Essayez-les !
La valkyrie est une coureuse de fond qui tape fort, quitte à jouer les suicidaires, pour maximiser son attaque tourbillon. Cela dit, la mécanique liée à sa vitesse était si longue que les groupes de valkyries passaient plus de temps à attendre d'attaquer (et mouraient par la même occasion), qu'à faire des dégâts. Avec ce changement la valkyrie se mettra à tourbillonner plus vite une fois sa position atteinte, ce qui fait d'elle une unité désormais plus imprévisible, plus réactive, et plus agile.

• Les points de vie des tours de sorcier de niveau 5 à 9 ont été augmentés crescendo (plus le niveau monte, plus les points de vie augmentent)
Les tours de sorciers font des dégâts de zone (AOE) très tôt dans la progression du jeu, grâce à leur énorme ratio HP/DPS, mais ce ratio chute très rapidement en milieu de progression pour stagner en fin de jeu, alors que les armées deviennent de plus en plus grosses et fortes. Dès l'hôtel de ville 9 et 10, les tours de sorciers s'effondrent comme des châteaux de cartes, au lieu d'avoir l'air de montagnes imposantes. Une remise à niveau d'envergure de leurs points de vie aidera les tours de sorciers à rester dangereuses en défense à haut niveau, et elles deviennent tout à coup aussi valables qu'un canon ou une tour d'archers, que nous avons déjà aidées dans des mises à jour précédentes.

• Les troupes défensives (mais pas les héros) s'enfuient désormais des cercles de poison au lieu de rester bêtement dedans.
Les sorts de poison sont faits pour donner un ascendant à votre armée dans un corps à corps, en réduisant la vitesse d'attaque de l'ennemi, et en dévorant ses points de vie de façon progressive. Cependant, il est devenu monnaie courante de sortir les troupes du château de clan adverse, et de les empoisonner à l'aide d'un ou deux sorts pour s'en débarrasser. Non seulement c'est d'un ennui mortel, et d'une prévisibilité à faire bailler, mais la défense conférée par le château de clan est devenue une formalité pour l'attaquant plus qu'une considération d'ordre stratégique en pleine bataille. L'éclair restera une façon efficace de s'occuper des troupes du château de clan prises en flagrant délit d'immobilisme, mais à partir de maintenant, les attaquants devront arriver au corps à corps afin de tirer pleinement parti du nuage empoisonné.

Hôtels de ville 5 et (+)
• Le temps de concoction des sorts noirs est désormais réduit à 10 minutes.
• Le temps de concoction des sorts à base d'élixir est désormais réduit à 20 minutes.
L'équipe de Clash of Clans cherche toujours à améliorer le gameplay, pour que ce soit plus facile, plus rapide, avec moins d'attente. Le temps de concoction des sorts était le plus évident des goulots d'étranglement, mais nous n'en avons pas fini avec ce sujet-là. Attendez-vous à ce que d'autres choses changent à l'avenir dans ce sens.

Pour tous les niveaux :

• Le temps d'une bataille est désormais de nouveau de 3 minutes.
Dans la mise à jour de l'hôtel de ville 11, nous avons trop joué la carte de la sûreté à ce niveau-là. Trois raisons nous ont poussés à rajouter 30 secondes au temps d'attaque final. La carte augmentait en taille, le nombre de bâtiments et de murs augmentait, et l'aigle artilleur pouvait être contré avec des frappes chirurgicales. Cela dit, après avoir soigneusement étudié la situation post-mise à jour, il est apparu que les 30 secondes supplémentaires n'étaient pas nécessaires. En ramenant la durée d'une bataille à 3 minutes, nous favorisons les attaques plus rapides et plus violentes. La communauté des guerres de clans attendait cette mesure avec impatience.

• Les vengeances comptent désormais pour le bonus d'étoiles, et rapportent le bonus de ligue.
Vous l'attendiez depuis longtemps, celle-là ! C'est chose faite !

• Les nouveaux bâtiments ne pourront plus être annulés en cours de construction (les mises à jour des bâtiments peuvent toutefois l'être)
Ce changement a pour but d'éviter que certains ne construisent et n'annulent cette action pour obtenir un avantage indu en guerre de clans.


☆☆☆ journal des changements à venir ☆☆☆


Guerre de clans :
• le matchmaking en guerres de clan a été revu. Les détails sont disponibles dans l'article écrit à ce propos.
• Les formats de guerres en 35 contre 35 et 45 contre 45 seront supprimés pour faciliter le temps de recherche des autres formats.
• Une nouvelle statistique "victoires d'affilée" dans le profil du clan montre à combien de victoires consécutives se trouve le clan.
• le menu des événements en guerre a été revu pour être plus facile à lire.
• Le nombre des attaques restantes en guerres peut être à partir du bouton de guerres de clans, lorsque le joueur se trouve ailleurs que sur le menu des guerres de clans
• Tous les replays peuvent être vus dans les résumés des équipes, sur le panneau Mon équipe/Équipe ennemie, dans l'onglet Détails
• Le bouton "étoile" en haut à droite de l'onglet affichant les deux clans a été remplacé par un bouton plus gros "Détails de la guerre", placé en bas à droite de la carte de guerre.

Autres :
• Résumé des ouvriers : tapotez l'icône des ouvriers pour voir toutes les constructions en cours
• Tapotez une entrée dans le résumé des ouvriers pour sélectionner le bâtiment correspondant dans le village
• Quand vous attaquez, la barre de selection d'armée possède désormais des flèches à gauche et à droite si une unité non déployée est hors champ
• Quand vous tapotez la charette à butin, vous pouvez voir quelle quantité de ressources elle possède avant que vous ne décidiez de les récolter
• Les bâtiments de stockage des ressources affichent désormais plus fidèlement combien de ressources ils contiennent
• Les pièges qui explosent indiquent plus facilement leur aire d'effet en cours de bataille
• les batailles prennent désormais fin automatiquement s'il vous reste un sort de poison, et ne prennent plus fin automatiquement s'il vous reste un sort de séisme.
• Le journal de défense et d'attaque contient plus de replays, et ils sont disponibles pendant un laps de temps plus long
• La vue d'ensemble de l'armée montre le temps qu'il reste avant la fin de l'entraînement des troupes et la fin de la concoction des sorts, en tenant compte des boosts en cours
• La zone des unités non débloquées dans le profil du joueur a été réorganisée


Clash on !

jeudi 3 mars 2016

En direct du bureau des développeurs : le système de rencontres en guerres de clan

From the Dev's Desk: Clan Wars Matchmaking

*
Dans la mise à jour qui arrivera bientôt sur vos tablettes, une nouvelle version du matchmaking (appelons-le comme ça), apportera un bon nombre de changements avec elle pour améliorer la qualité des rencontres en guerres de clans. Le système de rencontres en guerres de clan a été revu pour faciliter des rencontres justes et équitables. Il vise à fournir une expérience de guerre plus compétitive et plus amusantes pour tous les clans.

Ces changements ont notamment pour effet d'allonger le temps de recherche. Certains clans doivent attendre plus que la moyenne, qui était de 5 à 20 minutes. Nous allons implémenter de nouvelles modifications au système de rencontres en guerre de clan petit à petit, après la mise à jour, pour avoir assez de temps pour affiner la charge serveur nécessaire à l'arrivée de ces nouveaux critères.

Les changements du matchmaking en guerre de clans seront donc les suivants :

  1. Les formats de guerres en 35 contre 35 et 45 contre 45 seront supprimés pour faciliter le temps de recherche des formats plus modestes (15 contre 15, 10 contre 10);
  2. le matchmaking en guerre de clans tiendra beaucoup plus compte du village que vous proposez (défenses), et beaucoup moins de votre niveau en attaque;
  3. Les défenses puissantes et les troupes de fin de jeu comme les tours de l'enfer, l'aigle artilleur et le grand gardien auront un plus gros impact sur le matchmaking;
  4. Le matchmaking en guerre de clan favorisera les rencontres entre clans ayant sensiblement les mêmes résultats en termes de victoires et de défaites récentes;
  5. Certains contrôles au niveau global (équipe contre équipe) ont été ajoutés pour filtrer les rencontres déséquilibrées (et éviter que certains clans ne fassent baisser le matchmaking en proposant un certain nombre d'hdv de bas niveau).

Dans l'équipe des développeurs de Clash of Clans, nous savons plus que quiconque que ce débat soulève les passions. Si vous souhaitez avoir plus de détails à ce propos, continuez de lire cet article, à propos des futurs changements qui arriveront lors de la prochaine mise à jour.

Défenses, et optimisation du village de guerre

La progression de vos défenses jouera un plus grand rôle dans le système de rencontres en guerres de clan après la prochaine mise à jour. Pour l'instant, le système fait un équilibre entre la puissance offensive et la puissance défensive d'un village, ce qui donne des résultats étranges entre des joueurs avec des attaques surpuissantes et des joueurs avec des défenses surpuissantes. Maintenant, le matchmaking en guerre de clans favorise la progression de vos défenses bien plus lourdement dans les calculs pour que les villages de guerre équilibrés rentrent dans les rangs. Après tout, quand le jour de guerre arrive, tout ce qui compte pour VOTRE équipe, c'est la force des défenses ennemies.

En parallèle, les calculs du matchmaking ont été revus pour mieux représenter la progression des villages. Avant, un village pouvait être soigneusement calculé pour cacher une défense puissante ou des troupes aux "yeux" du système de rencontres. Par exemple, un joueur pouvait, en évitant intentionnellement de construire des niveaux d'arc X ou d'autres défenses, cacher une tour de l'enfer, et compter pour un hdv9 au niveau de la défense globale. Maintenant, le matchmaking fera plus facilement la différence entre ces joueurs qui construisent en priorité ces défenses à haut niveau, et ceux qui ne le font pas. Non seulement les gros joueurs ne pourront plus fondre sur les petits joueurs avec des villages de guerre super-optimisés, mais les joueurs de haut niveau pourront aussi lancer l'amélioration de petites unités comme les canons ou les gargouilles, sans avoir peur de tomber contre un adversaire trop puissant.


Victoires d'affilée, et équilibrage des équipes

Dans les guerres de clans, certains clans ont du mal à remporter une simple victoire, alors que d'autres ont l'air de gagner systématiquement, et de ne jamais tomber sur un adversaire valable. Pour aider les clans à trouver de meilleurs adversaires et pour favoriser la compétitivité, les dernières performances du clan seront l'un des critères du système de rencontres. Les clans qui essuient un certain nombre de défaites tomberont sur d'autres clans dans le même cas, ce qui permet de briser un cercle vicieux de défaites consécutives. Inversement, les clans avec un grand nombre de victoires d'affilées tomberont sur des clans similaires invaincus. Une nouvelle statistique verra aussi le jour : "Nombre de victoires d'affilée", sur le profil du clan, ce qui permettra de voir combien de victoires d'affilée le clan adverse à à son actif.

De plus, le système de rencontres en guerres de clan contiendra de nouvelles routines qui ont pour but d'équilibrer les équipes au complet, au lieu de ne compter que sur les individus. L'emphase portera plus sur le haut de la map, et moins sur le bas. Le total des défenses de l'équipe sera aussi analysé pour filtrer les résultats trop déséquilibrés au niveau des équipes.

On va de l'avant

Même si aucun matchmaking ne pourra apporter des résultats fiables à 100 %, nous sommes constamment sur la brèche pour l'améliorer. L'équipe de développement de Clash of Clans continuera d'ajuster au compte-gouttes le système de rencontres au fil du temps, même si des refontes majeures comme celle-ci resteront anecdotiques. L'équipe cherche aussi à améliorer l'expérience en guerre de clans, en commençant par ces changements-là, pour que tout le monde se retrouve face à un adversaire équilibré.


L'équipe de développeurs de Clash of Clans

lundi 30 novembre 2015

Nouveautés pour la mise à jour HDV 11 (révélations des trois derniers jours)

Salut tout le monde !

J'ai attendu un peu ce week-end d'avoir du temps pour vous faire un joli petit article, sur ce qu'il y a à venir, et voilà.

Agrandissement de la carte

Une carte étendue et plus de temps pour attaquer !
Alors on commence par la révélation de samedi : la carte du village sera plus grande ! Le temps d'attaque est aussi augmenté de 30 secondes en guerre et en mode rencontre.

Les obstacles déjà présents en bordure de carte seront déplacés sur la nouvelle bordure. 

Notez aussi que le jour de préparation à la guerre sera diminué et passera à 23 heures au lieu de 24.

Dons de sorts 

Nouveau menu de don : don de sort au château de clan
À partir du niveau 4 de château de clan, vous pourrez donner un sort noir à l'un de vos collègues de clan ! Un menu spécial de don s'ouvrira quand vous tapoterez sur la demande.
Le nouveau menu en action
Notez aussi que la zone de sûreté autour du bouton "suivant" s’agrandira pour éviter des attaques intempestives et involontaires.

Améliorations de bâtiments 


L'hôtel de ville niveau 11 possède un nouveau look ! Il est à la fois plus relié à celui de niveau 10, et aussi plus imposant.
Plus proche de l'hdv 10, mais plus élaboré en même temps : les développeurs vous écoutent !
Les tours de sorciers, le laboratoire, et les réserves d'or et d'élixirs passent respectivement aux niveaux 9, 9 et 12 !
Réserve d'or niveau 12, tour de sorciers niveau 9, réserve d'élixir niveau 12
À partir d'une minute de recherche d'un adversaire, un son vous avertira qu'il a été trouvé. Le son apparaîtra aussi quand vous tapoterez sur "Réessayer".
Évolution des réserves d'élixir

Évolution des réserves d'or
On se voit demain pour un nouveau sneak peek !

Lewie ;)